miércoles, 14 de noviembre de 2007

Desde el tablero aSOMAmos al espacio




PRESENTACIÓN

El aprendizaje dado en el ámbito de juego favorece el desarrollo de las estructuras del pensamiento y posibilita así la obtención de más y mejores herramientas para adaptarse al mundo en general.
Todo juego es en sí mismo una estructura que consta de piezas y reglas que rigen los movimientos de éstas. Cada jugador será el encargado de desarrollar sus propias estrategias y modificarlas para mejorarlas.
La metodología de trabajo del participante del juego implica una primera etapa en la cual observa, descubre, investiga, compara, relaciona y deduce y una segunda etapa en la que formaliza sus conclusiones generalizándolas.


DESDE EL TABLERO…


Los juegos de tablero y fichas naturalmente atraen a niños y jóvenes, despertando interés por sí mismos. La clave está en aprovechar las posibilidades de análisis e investigación que estos juegos ofrecen .Así, por ejemplo, en los juegos de posición se deben analizar las posibles estrategias y decidir, libremente, cuáles son los mejores movimientos.
El participante del juego, se ve forzado a razonar lógicamente, a pensar de una manera matemática cuando debe decidir cómo jugar de la mejor manera posible a un juego concreto.
Será así, entonces, como el juego mismo suministrará la motivación y el interés necesarios como punto de partida para las diversas actividades propuestas.


…AL ESPACIO


A través de diferentes juegos cuyos tableros están compuestos por casillas de forma cuadrada se irá “despegando” al niño de las actividades en dos dimensiones para “elevarlo” a las de tres dimensiones. El viaje será del tablero al cubo SOMA (rompecabezas geométrico de siete piezas,- policubos -, formadas por cubos de igual volumen unidos al menos por una cara) , sirviendo de puente en este tránsito del plano al espacio la formación de los tetraminós (configuraciones de 4 figuras cuadradas que recubren cuadros adyacentes de un tablero de ajedrez; particularizando la definición de poliminós que formulara Solomon W. Golomb, su creador, al caso de 4 figuras cuadradas).



Se pretende lograr que el niño llegue a apreciar la posición y el movimiento de los objetos exteriores ya no con relación así mismo sino con relación a los demás objetos. O sea que el niño aprenda a situarse y a situar objetos en el espacio, ya que el espacio está por doquier pero el niño no sabe aprehenderlo.
Es por ello que a través de este módulo se tratará de ayudarlo a :

deslindar el espacio de su propio punto de vista,
independizar al objeto del espacio en el que él se encuentra,
ser conciente de la delimitación del objeto en el espacio,
observar y analizar la posición relativa de los objetos, etc.




Mariana Talamonti Baldasarre
Grupo:3er. Año E.P.





JUEGOS DE CAZA Y CAPTURA


Los juegos de caza y captura acostumbraban a iniciarse con un tablero limpio. Así añadían habilidad y estrategia al juego al tener que determinar cómo se posicionarían las fichas y desde qué punto avanzaría la pieza a cazar. A raíz de esto han surgido infinidad de variantes en este tipo de juegos.


EL ZORRO Y LOS GANSOS

Es en Europa como se lo conoce con este nombre: El zorro y los gansos, pero el mismo juego en Asia, es llamado el juego de las vacas y el leopardo. También podría llamarse los gatos y el ratón, si quisiéramos.

FICHA TÉCNICA :

JUGADORES: dos
MATERIAL:
* tablero
*trece fichas de un color (gansos) y una de otro color (zorro)
OBJETIVO:
para el zorro: llegar a la zona de los gansos habiendo capturado el máximo número posible, de tal forma que éstos no puedan capturar ya al zorro.
para los gansos inmovilizar al zorro .


REGLAS :


El juego lo iniciaremos con las fichas en el tablero tal como indica la figura:



Un jugador conducirá al zorro y el otro a los gansos.
Las fichas se mueven a lo largo de una línea,( laterales, adelante o atrás), hacia el siguiente punto libre.

Capturas: Para capturar una ficha blanca, o sea, un ganso, el zorro salta sobre éste a un punto libre al otro lado. El ganso entonces se saca del tablero. En una misma jugada puede capturar varios gansos. Para capturar la ficha negra (el zorro) se rodea al zorro de modo que no se pueda mover en ninguna dirección.


¿Cuál sería una buena estrategia para capturar al zorro?
¿Qué variante propondrías?

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PISTAS MATEMÁTICAS … para la construcción del tablero.

¿Qué figuras reconocés en el tablero?

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En esas figuras se identifican distintos segmentos , ¿Qué nombre reciben cada uno de estos segmentos en aquélla figura?

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¿Qué sucede si plegás el tablero sobre sus ejes?¿Qué podés decir acerca de ello?

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EL ZORRO Y LOS GANSOS II ó ……………………………………………………

(Variante para jugar en el tablero - piso de Eureka)




Este juego que veremos ahora recibe el mismo nombre, a pesar de ser bastante diferente. Una vez que analicemos su ficha técnica y reglas, lo compararemos con la primera versión y registraremos las diferencias y similitudes que encontremos.

FICHA TÉCNICA :

JUGADORES: dos en el tablero de mesa y los necesarios en el tablero-piso.
MATERIAL:
* tablero igual al de ajedrez o damas.
*4 fichas de un color(gansos) y 1 de otro color (zorro)
OBJETIVO:
para el zorro: llegar a la última fila del tablero esquivando a los gansos.
para los gansos acorralar al zorro inmovilizándolo.

REGLAS :

El juego lo iniciaremos colocando a las fichas correspondientes a los gansos en la última fila y sobre las casillas oscuras y , la correspondiente al zorro en cualquier casilla oscura del tablero



Un jugador conducirá al zorro y el otro a los gansos.
Los gansos se mueven una casilla por turno, avanzando en diagonal; el zorro mueve igual que los gansos pero además puede retroceder.
Ninguna pieza salta o captura.

¿Qué variantes observamos?. Registralas.

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